CONTEXTO



Ø  Alumnos

Esta gamificación está diseñada para 70 estudiantes de 9º del Instituto Profesional Técnico e industrial de Aguadulce que oscilan entre 14 y 16 años de edad, distribuidos en do grupos de 35 estudiantes cada uno. Se caracterizan por ser jóvenes inquietos, amantes de la tecnología y en su mayoría, pegados permanentemente a un Smartphone. Sienten apatía por la matemática y al solicitarles en la primera clase que me dijeran sinceramente que pensaban de la misma, un 90% afirmaron rotundamente que no les gustaba y que era muy complicada; situación que me hizo reflexionar y buscar la manera de cambiar esa percepción en ellos. También tengo dentro de estos dos grupos un gran porcentaje de estudiantes con necesidades educativas especiales que requieren manejar su propio ritmo de aprendizaje sin tener desventajas que los lleven a desertar. Otra razón que me llevo a realizar esta gamificación con el contenido de Factorizacion es que la experiencia me ha indicado que el mismo resulta muy difícil para los estudiantes y resulta de gran importancia para estudio posteriores lo que hace necesario su aprendizaje.


Ø  Recursos

Esta gamificación será implementada en el aula de matemática de 9º con la colaboración de la docente de inclusión y la orientadora, pues es una actividad totalmente novedosa en nuestro colegio.
El colegio cuenta con recurso materiales de papelería y servicio de copiadora. El aula de matemática cuenta con internet y pantalla de TV; además de contar con el proyecto PROPRAT (Proyecto de reforzamiento académico y capacitación docente apoyados en el uso de las Tics) que pone al servicio de estudiantes y docentes un aula equipada con computadoras, internet, proyector multimedia y Pantalla de Tv del cual yo soy la gestora y coordinadora.
En cuanto al recurso económico, es un poco limitado en el colegio y los alumnos en su mayoría proceden de familias con pocos recursos, hogares disfuncionales y zonas de riesgo social.



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