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Alumnos
Esta gamificación está diseñada
para 70 estudiantes de 9º del Instituto Profesional Técnico e industrial de Aguadulce que oscilan entre 14 y 16 años de edad, distribuidos en do grupos de
35 estudiantes cada uno. Se caracterizan por ser jóvenes inquietos, amantes de
la tecnología y en su mayoría, pegados permanentemente a un Smartphone. Sienten
apatía por la matemática y al solicitarles en la primera clase que me dijeran
sinceramente que pensaban de la misma, un 90% afirmaron rotundamente que no les
gustaba y que era muy complicada; situación que me hizo reflexionar y buscar la
manera de cambiar esa percepción en ellos. También tengo dentro de estos dos
grupos un gran porcentaje de estudiantes con necesidades educativas especiales
que requieren manejar su propio ritmo de aprendizaje sin tener desventajas que
los lleven a desertar. Otra razón que me llevo a realizar esta gamificación con
el contenido de Factorizacion es que la experiencia me ha indicado que el mismo
resulta muy difícil para los estudiantes y resulta de gran importancia para
estudio posteriores lo que hace necesario su aprendizaje.
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Recursos
Esta gamificación será
implementada en el aula de matemática de 9º con la colaboración de la docente
de inclusión y la orientadora, pues es una actividad totalmente novedosa en
nuestro colegio.
El colegio cuenta con recurso
materiales de papelería y servicio de copiadora. El aula de matemática cuenta
con internet y pantalla de TV; además de contar con el proyecto PROPRAT
(Proyecto de reforzamiento académico y capacitación docente apoyados en el uso
de las Tics) que pone al servicio de estudiantes y docentes un aula equipada
con computadoras, internet, proyector multimedia y Pantalla de Tv del cual yo
soy la gestora y coordinadora.
En cuanto al recurso económico,
es un poco limitado en el colegio y los alumnos en su mayoría proceden de
familias con pocos recursos, hogares disfuncionales y zonas de riesgo social.
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